高手寂寞
作品简介
其实,高手有一颗寂寞的心,因为高手的造就本就是用寂寞堆积而成。
想快乐,想精彩,想无虑,就别当高手。
基本生活技能设定:
生活技能包罗万千,但主要的赚钱生活技能可大概分为,铸造,裁缝,烹饪,种田,钓鱼,打猎,挖矿,行商。
其中铸造需要挖矿开采原料,裁缝需要打猎采集皮毛,烹饪需要打猎钓鱼获得基本原料,而种田的某些稀有
物对于铸造以及裁缝,烹饪,都十分重要。而行商根据经验以及交易次数,同样会增长熟练度以及以及称号,
称号的变更对于出售以及购买物品的需要的金钱数目相应的增加和减少。混沌纪元内所有人都无法跟这些生活
技能脱节,唯一的例外就是乞丐,但一旦身份被官府定义为乞丐而又非丐帮成员,无法穿着任何好装备和武器
直到乞丐的身份被官府重新洗清为止。
人物基本属性简介:
基本属性从出生确定后几乎无法再行增加,除非遇到奇遇或是服用某些仙药灵丹能略加一至两点外,同时增加
基本属性的药物一生仅能服食同一类的一种,多服无任何作用。
划分为:
力量:初生范围为10到50点,影响负重能力,影响武者外功的物理伤害能力。
敏捷:初生范围为10到50点,影响反应能力,洞察能力。
速度:初生范围为10到50点,影响神经以及肌体的敏感度,与敏捷相关却又独立。
根骨:初生范围为10到50点,影响人物生存韧性,对环境的适应能力,影响武者内气的距离速度和内气储备的容量极限。
悟性:初生范围为10到50点,影响学习能力速度以及深度,影响智力所能接受知识的上限。
福缘:初生范围为10到50点,影响突发事件产生的几率,影响意外收获和损失的几率。
魅力:初生范围为10到50点,影响人际关系第一印象好感度,影响意外事件发生时解决的难易度。
理性:初生范围为10到50点,影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与感性属性排斥,一般情况下此消彼长。
感性:初生范围为10到50点,影响对事物盘但的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与理性属性排斥,一般情况下此消彼长。
胆识:初生范围为10到50点,影响对环境以及事物的精神感受,以及左右对事件的最终行动决策。
知识:初生皆为零,影响对事物以及环境的接受理解能力。根据所遭遇和积累的不同隐性增加响应的数值,从初生开始既转变为不可查看的隐藏变量属性。
人物的初生属性值,除悟性,福缘,根骨三项,以及特殊的知识属性外。仅表示人物的该属性极限可增长程度,
而非初生即具备数值属性带来的影响。初生之际的起始点全为10,根据经历以及锻炼学习,属性才能逐渐获
得增长,但当前属性实际状态为隐藏不可见状。
某种属性极限一旦达到30以上即为高属性值,值得一题的是,感性值和理性值彼此排斥,一旦某种高,另一
种往往就底。但也有少数的个别情况,感性和理性同时达到高值并且数值极为接近的情况,一旦出现这种属性,
同时悟性以及根骨较底,将会产生精神分裂呈现双重性格的特征。若是感性和理性值同高值,其中一者有高出
另一者较多,在根骨和悟性较底的情况下往往产生精神变异,也就是俗称的精神病。
武功以及知识理论简介:
武功以及知识理论都可通过参加官府设立的武馆,学堂,或是投军,加入江湖门派学习,福缘深厚者甚至可
遭遇隐士获得传授学习。也可以个人进行其它途径的自学获得,概括分为武功(内功,外功,轻功等。),兵法,
政治,儒学,道学,佛学,文学。几大类。其中的高深知识多不胜数,全看个人的机缘以及刻苦程度而定。
对于各类武功以及知识理论,都有相应的学点制度,武功的增加则靠不断的实战获取学习点数,根据属性的不
同,同样客观条件下获得学点也相应不同。而知识理论的学点则靠大量吸收相关的知识获得,可以是通过书籍,
也可以是通过所闻所见的领悟。通过获得学点,寻找师傅加在相应的技能上提升等级,才能在实践中很好的发挥应用。
混沌纪元设定中,无随处可买人人可用的所谓血药内功药,人物受伤可使用外用的紧急药物止血,或是消耗精气值快速恢复体力,但精气值一旦大幅降低,个人的行动能力以及武功都会大幅度减弱。精气值可通过时间不定的运功恢复最好状态。而难以一见能在较短时间内恢复生命力以及内力的药物,无论如何有钱有势都绝不可能大量获得,偶能获得一颗丹药,定如救命珍宝,非威胁生命关头是断然不舍得使用的。
注(虚拟空间混沌纪元内时间对比背景下现实时间为1:1。1415926,同时背景下社会形态内,人体处于几近无新陈代谢状态,理论上肉体生命力接近于永存。)
部分游戏人物基本属性值
依韵基本属性值:(另因特殊加成全部增加20点,未计算入下)
力量:43+2
敏捷:37+2+10
速度:100内功另加30+10
根骨:40+2内功另加30+10
悟性:53+2
福缘:12+2
魅力:20+2
理性:47+2
感性:28 +2
胆识:48+2内功另加30
霸天基本属性值:未知
力量:48
敏捷:39
速度:32
根骨:42
悟性:50
福缘:34
魅力:40
理性:48
感性:26
胆识:24
零儿基本属性值:(另因特殊加成全部提升5点,未计算入下)
力量:48+?
敏捷:30+?
速度:34+?
根骨:50+?
悟性:44+?
福缘:32+?
魅力:18+?
理性:20+?
感性:22 +?
胆识:34+?
月儿基本属性值:(另因特殊加成全部提升5点,未计算入下)
力量:38+?
敏捷:42+?
速度:42+?
根骨:44+?
悟性:46+?
福缘:19+?
魅力:18+?
理性:50+?
感性:10 +?
胆识:47+?
指间沙基本属性值:
力量:38
敏捷:44内功加成10
速度:42
根骨:46内功加成10
悟性:40
福缘:50
魅力:13
理性:18
感性:38
胆识:50
喜儿基本属性值:(另因特殊加成全部增加20点,未计算入下)
力量:46+2+?
敏捷:42+2+?
速度:100+?
根骨:38+2+?
悟性:50+2+?
福缘:10+2+?
魅力:12+2+?
理性:45+2+?
感性:45 +2+?
胆识:52+?
乐儿基本属性值:(另因特殊加成全部增加5点,未计算入下)
力量:46+2+?
敏捷:100+?
速度:40+2+?
根骨:30+2+?
悟性:50+2+?
福缘:13+2+?
魅力:17+2+?
理性:42+2+?
感性:40 +2+?
胆识:50+2+?
容儿基本属性值:(另因特殊加成全部增加5点,未计算入下)
力量:50+?
敏捷:32+?
速度:30+?
根骨:50+?
悟性:46+?
福缘:32+?
魅力:26+?
理性:38+?
感性:38 +?
胆识:47+?
可名基本属性值:服食可泪额外全部加成10点,未计算入内。道法加成?
力量:44+?
敏捷:45+?
速度:38+?
根骨:50+?
悟性:50+?
福缘:38+?
魅力:34+?
理性:14+?
感性:48+?
胆识:46+?
暮色基本属性值:
力量:40+?
敏捷:46+?
速度:48+?
根骨:50+30+?
悟性:50+?
福缘:44+?
魅力:50+?
理性:28+30+?
感性:50 +?
胆识:50+?
紫衫基本属性值:额外特殊加成未知
力量:46+?
敏捷:50+?
速度:50+?
根骨:50+?
悟性:50+?
福缘:50+?
魅力:50+?
理性:48+?
感性:40 +?
胆识:50+?
铭儿基本属性值:(另因特殊加成全部增加5点,未计算入下)
力量:48+2+?
敏捷:40+2+?
速度:50+2+?
根骨:100+?
悟性:65+2+?
福缘:0+2+?
魅力:20+2+?
理性:32+2+?
感性:4 8+2+?
胆识:50+2+?
答书友问以及随言
另补充一下关于不少书友提出的问题,首先希望详见前言,在开始的时候将混沌纪元所设定的背景做了交代。
另答关于游戏时间设定问题,倘若看过前言,便该明白。
混沌纪元是个虚拟的网络,性质更是游戏,然而进入的人都已经几乎不存在有现实,这是背景,高手寂寞,当时起这名字时我怎么想不出其它更具代表性的。或许因为我过于想在文中体现最后想要表达的东西,事实上也确实如此,从一开始的前言中我的想法就是这样。
另外对于小琳的问题,回答一:她是玩家而非NPC,但打电话不可能,原因见前言。回答二:她被点了睡穴,其次即使她清醒也不可能知道自己的准确位置,他被抓,无论蓝还是依韵都知道定在联盟总部京城,但是具体的位置却不知道。而小琳前面也提过,是个完全的技能人,而且连大理都没离开过,随便丢到一个城市,没人告诉她的话她都不知道那是哪里,况且是被人看守着的京城某地呢?即使没被点睡穴,通过传音入密联系到蓝,除了报平安别的什么线索也无法提供。
在我觉得,写游戏就写游戏,不要扯上现实,如果那样我觉得更像是都市小说,在记述生活了。因此我特别设定一个在文中牵扯不到现实的背景,爱也好,恨也好,痛也好,都在虚拟的空间之内去进行吧。
也有书友在Q上跟我提及,我这么写,会失去很多读者,因为很多爱看网游的人,极希望看到主角在游戏中拥有的越来越多的同时,现实也一样获得同等的完美。其实我是理解书友提建议是为我好的,只是或许我太固执吧,我希望看我书的人更多,喜欢我小说的人更多,但是我不希望自己因为这样就失去自己的写作基本态度和原则。我无法一味不顾世界基本规律的去写小说,得到的同时,一定是有失去的,况且游戏就是游戏,虚拟就是虚拟,去牵扯到现实,我真的无法接受让自己这么做。另外一个主要原因是,这本小说,起笔时便是为自己和身边的朋友对一个极老的游戏的追忆和感怀。在那时候,游戏对我们来说就是游戏,没有跟现时金钱挂勾。喜欢游戏,因为在游戏中可以去追寻现实不存在的梦和美好,但在游戏中的体验,不会因此让现实变的和游戏一般,也因此游戏才一直牵动无数人的心。
所谓虚拟,即是以现实技术制造出的本不存在的空间,网络空间更是本就虚无的。而游戏跟现实其实最大的不同,不是表面的规则性不同,最根本的是,现实中时间有限,生命也只可能有一次,失去了就消失了。而游戏里不同,游戏中的时间对比现实是被大幅度扩大延长,同时死亡不是结束,还可以再来一次,我们只要高兴只要有热血,便丝毫不需要因为死亡的恐惧而却步,这些是跟现实的本质区别,但游戏里的人,却都是现实中的人构成的互动,因此,有些爱恨情仇的无奈是不可避免的。我是这么认为的,或许不对,但仅代表我的创作观点。
如今的网游,如魔兽EQ2等,追究的游戏体系越来越严谨,各种事物之间的关联以及平衡越来越讲究。这是过去网游无法企及的,更不是韩国多年都没大进步的游戏能比拟的。我不知道有多少人曾经玩过一款叫金庸群侠传的游戏,倘若玩过的,或许还记得它内部比之现在许多游戏都要完善和复杂的规则体系,至今让我为之赞叹。
扯的远了,高手寂寞这本书,后续还长的很,长到让我自己想想都感到恐惧。网游类型不比别的,因为整体就是有许多的人所构成,无法将这些人尽数排除于文外。我相信游戏内有一种高手能跟所有人都拉开距离,但绝不
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